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O tweet transfóbico da conta do game Cyberpunk faz parte de um problema muito maior

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16 de set de 2018 ás 07h00

O que acontece na internet não fica na internet. Para melhor ou pior, nossa cultura é moldada pelo que acontece nas redes sociais. Quando a cultura on-line se torna tóxica e regressiva, o mesmo acontece com nossas vidas e vice-versa. Se nossas vidas são tóxicas, é improvável que tornemos os espaços on-line mais positivos. Os memes que compartilhamos possuem poder, e esse poder pode ser, e tem sido, explorado.

Em 21 de agosto, a conta oficial do Twitter para o Cyberpunk 2077 foi criticada quando enviou uma piada como resposta a um fã. A conta oficial do jogo “chamou a atenção” de um fã por afirmar que queria ver mais dos “caras” da CD Projekt Red, o estúdio que desenvolve o jogo, na Gamescom.

A resposta pode não parecer grande coisa para alguns dos espectadores. Mas o meme “Por acaso você acabou de assumir o gênero deles?” circula há anos, um apito de cachorro, um gatilho projetado para pintar os trans-sexuais como excessivamente agressivos e estridentes sobre querer que sua expressão de gênero seja respeitada. Começou em lugares como o 4Chan e entre multidões “anti-SJW” (Social Justice Warrior ou Guerreiros da Justiça Social), mas agora pode ser encontrado em toda a internet.

Pense no que a “piada” realmente diz, no entanto. Isso não é tão simples quanto um grupo zombando de como um outro grupo fala. Em vez disso, a frase “assumindo o gênero de alguém” tornou-se uma maneira de tirar sarro de como um grupo imagina outro grupo. Não faz sentido apontar um estereótipo que só existia na cabeça de pessoas que já não gostavam dos grupos que estavam sendo ridicularizados.

Alguém já riu dessa piada? Ou o meme se tornou tão arraigado na cultura online que as pessoas o reconhecem e o repetem sem pensar?

A CD Projekt Red respondeu rapidamente às críticas e retirou o tweet. No entanto, foi seguido com um clássico não-pedido de desculpas, referindo-se a “todos os ofendidos” por sua escolha de palavras, ao invés de assumir a responsabilidade pela piada trans fóbica ou mostrar que eles entendiam por que as pessoas estavam chateadas.

Qualquer que seja o conteúdo do pedido de desculpas, isso desencadeou o que poderia ter sido um alvoroço ainda maior, com os usuários do Twitter se enfurecendo com os “SJWs” por censurarem a empresa. A CD Projekt Red estava presa em uma situação na qual não poderia ganhar – as pessoas ficariam chateadas, não importa o que fizesse – e tudo isso devido ao que provavelmente era um tuíte insensato.

Mas não se trata de uma empresa, é por isso que as piadas transfóbicas incomodam as pessoas e por que a situação é maior do que cada empresa que fica “em apuros” por compartilhá-las.

Para os trans sexuais na internet – e especialmente na comunidade de jogos – a seqüência de eventos em torno da controvérsia criada pela CD Projekt Red já é muito familiar.

Usar a internet sendo uma pessoa trans em 2018 é, na melhor das hipóteses, exaustivo e, na pior, uma forma de autoflagelação. Isso é duplamente verdade para aqueles que estão ativos no Twitter, onde ser bombardeado com ameaças e insultos trans fóbicos é uma realidade diária. E nos jogos, quadrinhos e outros espaços de fandom “nerds” – espaços que deveriam permitir o escapismo e a diversão – mesmo aqueles que não são preconceituosos ou demonstram odio externamente, sejam indivíduos ou empresas, adoram contar as mesmas piadas velhas, repetidamente e sem pensar.

Esta não foi nem mesmo a primeira vez que CD Projekt Red postou piadas destinadas aos membros do mundo dos videogames. Em julho de 2018, a conta do Twitter para o GOG (um serviço de distribuição de jogos operado pela CD Projekt) publicou um GIF de um personagem mijando em um túmulo onde estava escrito “Jornalismo de Jogos”.

Este tweet, também posteriormente excluído, foi visto por muitos como uma demonstração de apoio aos membros do GamerGate, uma campanha de assédio dirigida a grupos marginalizados da indústria do jogo, incluindo trans e outros queers. Então a CD Projekt tem um pouco de história onde vem flertando com a trans fobia e os grupos que a perpetuam – o que é irônico, considerando o quanto os princípios do cyberpunk estão interligados com a cultura trans.

E eles não são a única empresa de videogames a postar piadas extravagantes para agradar seus fãs. Em 2016, a conta oficial do Twitter para o Sonic the Hedgehog acabou dizendo que ele era identificado como um helicóptero de ataque e dizendo aos fãs para verificarem seu privilégio – outro meme antigo, com o objetivo de zombar daqueles cuja identidade de gênero está fora do binômio homem / mulher.

A ideia é que se identificar como não-binário é tão ridículo quanto dizer que você é um objeto inanimado. Em outras palavras, quem faz isso é estúpido ou mentiroso. É outra piada que poucas pessoas realmente acham engraçado tanto quanto eles gostam de ter seus preconceitos confirmados, e é eficaz em fazer a própria existência de trans parecer uma piada.

O feed do Twitter do Sonic the Hedgehog tem sido aclamado como um exemplo positivo do que acontece quando uma empresa aprende a linguagem de seus consumidores e a utiliza em proveito próprio. Mas isso também pode ser visto como um exemplo do que acontece quando uma empresa espelha o pior de sua base de fãs como um atalho para o engajamento. A disseminação de linguagem prejudicial e estereótipos negativos pode continuar, mesmo que não haja malícia específica por parte da pessoa que está controlando a conta. É apenas mais uma piada da cultura pop que estão repetindo, exceto que desta vez às custas de um grupo de pessoas já segmentadas e segregadas.

No entanto, na era da “Conta Corporativa Engraçada do Twitter” a repetição dessas piadas velhas se torna mais pessoal e muito mais insidiosa. No passado, a linha entre consumidor e empresa era clara, mas agora, à medida que as empresas se afastam dos modelos tradicionais de RP e tentam se tornar mais relacionáveis ​​com os clientes mais jovens, essa linha se confundiu.

Frequentemente, vemos esses relatos onde empresas adotam a linguagem e o humor de seus clientes, tentando vender seus produtos por meio de comédia, memes, meta-humor e até trolling. Essas empresas vendem a si mesmas sendo “uma de nós” em vez de uma concha corporativa fria. Esses feeds de mídias sociais devem ser controlados por um cara engraçado atrás de uma mesa, ganhando a vida postando memes o dia todo. Dessa forma, você se conecta à corporação assumindo um nível de franqueza que na verdade não existe.

Quando essas contas cooptam a linguagem de seus consumidores, elas também correm o risco de ceder às piores tendências desses consumidores. Tal é o caso do tweet postando pela conta de Cyberpunk 2077, que explorou as tendências negativas e os memes do mundo dos jogos para se “conectar” com seu público.

Em vez de tentar tornar o jogo melhor ou de se preocupar com todo o público, essa técnica simplesmente perpetua os aspectos positivos e negativos da cultura on-line atual. É repetição repetitiva, sem pensar no que está sendo dito ou na imagem da empresa.

UM JOGO ONDE TODOS PERDEM.

E, infelizmente, esse método geralmente funciona. Quando se trata de contas como Cyberpunk 2077 ou Sonic the Hedgehog, vemos uma espécie de relação parassocial – onde os fãs se identificam fortemente com a empresa ou com o personagem, e a empresa não conhece o fã como um indivíduo. Os fãs começam a defender os tweets que reportam críticas, o que para eles, não raro, parece irar uma questão quase que pessoal. O que poderia ter começado como um tweet impensado tornou-se, para alguns, outra batalha em uma longa guerra cultural.

Hoje em dia, a base de consumidores é muitas vezes emocionalmente ligada à empresas – é um objetivo até mesmo do marketing – e as vê como uma aliada, um deles a ser protegido, em vez de empresas que estão lá para vender um produto. Se as empresas de jogos têm que observar o que dizem, isso significa que as pessoas que jogam jogos talvez precisem pensar sobre o que dizem em seguida. A resposta mais fácil é oferecer um contra-ataque.

A ironia de ficar tão indignado com pessoas diferentes, ou aqueles que dizem acreditar na liberdade de expressão absoluta trabalhando duro para silenciar e perseguir pessoas cujos argumentos eles não gostam da Internet raramente são reconhecidos.

CONFRONTAR ESTAS EMPRESAS É PERIGOSO DE CERTA FORMA

E tudo isso ignora o fato de que os trans (ou pessoas que se importam com a trans fobia em geral) jogam tanto quanto qualquer outra pessoa; e que nenhuma piada existe em um vácuo, mas em um contexto cultural.

E o atual contexto cultural é aquele em que as pessoas trans são assassinadas e atacadas em taxas mais altas do que suas contrapartes cis-gêneres. Um contexto onde nossa raiva e medo são vistos como uma cultura de indignação enlouquecida, e um ataque a todos os “verdadeiros jogadores”. Um contexto onde a abundância de piadas trans fóbicas no discurso público reduz essas pessoas a uma piada, o “outro”, e se torna fácil ignorar os abusos ou atacar ativamente este grupo.

Essas contas não são apenas um robô ou uma pessoa a esmo fazendo piadas; eles representam empresas populares com peso cultural nos jogos, formadoras de opinião que estão optando por reforçar os estereótipos negativos existentes diante de um público amplo e receptivo. Essas empresas têm um amplo alcance e, por meio do uso de linguagem familiar e humor sem refinamento, são eficazes em influenciar pensamentos e ações. Ou pelo menos normalizando a linguagem excludente que costumava existir.

Vindo de uma marca tão conhecida, essas piadas – que já se tornaram clichês – são legitimadas e difundidas para novos públicos, dando-lhes nova vida.

Confrontar essas empresas chamando-as para a ação, ou até mesmo tentando discutir esse tópico no marketing de jogos, é perigoso. Ao falar publicamente, os grupos marginalizados on-line se tornam um alvo enorme para o assédio, aumentando o bullying que já recebem. Mas estar exposto a esse tipo de piada e ver quantas pessoas as compartilham e amam é degradante. Não há resposta segura.

Mesmo quando as empresas derrubam os tweets e pedem desculpas, a raiva dos reacionários simplesmente aumenta, mirando diretamente naqueles que eles veem como censores de suas marcas favoritas. Não importa o que aconteça, postar esse tipo de piada sempre leva a danos a grupos marginalizados. Sem mencionar o fato de que a empresa vai ter má repercussão na imprensa por humor insensível se mantiverem o tweet alto e serão duramente criticados por guerreiros de “liberdade de expressão” se pedirem desculpas.

MAS ENTÃO, NÃO SE PODE TER UMA CONTA ENGRAÇADA NO TWITTER?

Não há nada de errado em ter uma conta engraçada ou informal no Twitter. E enquanto a idéia de empresas se tornarem celebridades do Twitter convida a sua própria série de questões éticas, elas assumem o papel de fornecer entretenimento e humor em um site que pode ser severo e odioso. Isso tem valor, mesmo que eles estejam tentando vender algo para você.

Mas as corporações – até mesmo as desenvolvedoras de games – têm poder nas mídias sociais. Quando esse poder é usado para trans fobia, sexismo, racismo ou qualquer outra forma de fanatismo, a atmosfera on-line piora. Se as empresas continuarem tentando imitar seu público, elas precisam aprender quais partes espelhar e quais partes precisam ser rejeitadas.

E isso significa que nós, como consumidores, temos que responsabilizá-los, e não apenas desconsiderar a trans fobia transformando ela em “cultura de memes”. Os responsáveis ​​por essas contas precisam pensar no motivo de uma piada ser engraçada, e se realmente o é, antes de repeti-la sem pensar.

Isso não é sobre uma empresa ou uma piada em específico. É sobre como é quando curtir seu hobby também significa suportar repetidas frases que zombam de quem você é, quando você já vive em um mundo onde sua identidade faz de você o alvo da violência, o que não deve ser uma carga nada fácil de se carregar por uma pessoa trans.

As piadas usadas pela CD Projekt Red e outros não são independentes, elas encorajam os piores aspectos do mundo dos jogos. Quando falamos sobre por que as piadas são prejudiciais, não é necessário policiar o mundo, mas sim evitar que danos reais cheguem a pessoas reais. É aí que nosso foco deveria estar.

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